МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Общение и формирование личности младшего школьника

    В совместной деятельности различают следующие механизмы поведения

    участников: СОДЕЙСТВИЕ ( действия, эффективно способствующие достижению

    результатов ) ; ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ ( несогласованные действия, осознанно или

    неосознанно препятствующие достижению цели взаимодействия ), БЕЗДЕЙСТВИЕ (

    уклонение, активный уход от взаимодействия с участниками деятельности ).

    Интерактивная сторона общения раскрывается как выработка участниками

    стратегии совместных действий.

    Игры интерактивного блока отличаются от предыдущих, прежде всего,

    тем, что развитие групповой активности основано на определении места

    каждого члена группы в той или иной ситуации, на поощрении поиска

    проблемного решения, на нахождении новых путей для сотрудничества, на

    умении доверять и доверяться. Все это в совокупности развивает в человеке

    способность ориентироваться в новой обстановке, не боясь показаться

    смешным.

    Одним из важнейших условий в этом направлении является знание

    личностью своих сильных сторон в сотрудничестве. Кто же я: лидер или

    статист? Могу ли я отстоять свою точку зрения или спасую? Имею ли мужество

    признать ошибочным собственное решение и уступить в новой ситуации? И

    много других вопросов. Ответы на эти вопросы получают участники игр в ходе

    тренинга.

    Эти игры помогают человеку:

    - лучше узнать себя самого, понять свое отличие от других;

    - найти и укрепить новые средства и пути для взаимной поддержки людей

    в групповом взаимодействии;

    - развивать такие способности, которые одновременно учат и лидирующей

    роли, и роли рядового участника в ситуациях группового решения;

    - развивать способность к открытому взаимодействию с миром, сохраняя

    при этом свою индивидуальность.

    УПР.1

    ЧТО В ИМЕНИ ТЕБЕ МОЕМ?

    Начните игры данного блока с простой и достаточно интерактивной игры.

    Вам понадобится мяч. Игра проходит в два этапа.

    I ЭТАП. Участники образуют круг. Ведущий бросает мяч и называет имя

    того, кто ловит подачу. Затем этот участник также называет имя игрока и

    бросает ему мяч. ( Важно, чтобы мяч обязательно пролетал через

    внутригрупповое пространство! ) Так до тех пор, пока имя каждого не будет

    названо. Последний человек называет имя ведущего, и круг замыкается. А

    теперь повторите эту процедуру и уточните, все ли игроки запомнили, от

    кого пришел к ним мяч , и к кому был отправлен?

    II ЭТАП. Мяч отправляется вновь по кругу в той же последовательности.

    Однако, когда 3-4 игрока уже назвали своего адресата, ведущий достает

    другой мяч ( игрушку ) и отправляет ее по тому же кругу ( при этом первый

    мяч должен дойти до конца своего пути, т.е. до ведущего ). И так

    поочередно в путь отправляются все 5-6 мячей или игрушек .

    В какой-то момент в воздух одновременно взлетают яркие цветные мячи,

    зайцы, и все это сопровождается именами тех, кто стоит в кругу.

    ОБСУДИТЬ: трудно ли было следить за "связующими нитями"? Что

    отвлекало? Что вызывало опасение? Пришло ли чувство уверенности, если " да

    ", то с чем оно было связано ? и т.д.

    УПР.2

    КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ

    В данной игре выявляются лидерские способности участников, характер

    взаимоотношений в группе, а также личностно-ролевой потенциал группы.

    ФОРМА ИГРЫ: индивидуальная, парная, групповая.

    ЗАДАНИЕ: Ваш корабль потерпел кораблекрушение. Вы чудом спаслись и

    оказались в лодке посреди Тихого океана. Все, что осталось у вас - это 15

    предметов. Ваша задача: выбрать самые необходимые, чтобы спастись с их

    помощью.

    СИТУАЦИЯ 1. Один в лодке (табл., графа 1): проанализируйте эти предметы по

    степени важности. Напротив самого важного предмета проставьте цифру 1,

    напротив второго по значимости - 2 и т.д. Время заполнения 5-7 минут.

    СИТУАЦИЯ 2. Двое в лодке (графа 2). Вы спаслись вдвоем.

    Проделайте аналогичную работу. Причем результаты ранжирования должны быть

    одинаковыми у вас и у вашего партнера. Время работы 10 минут.

    СИТУАЦИЯ 3. Все в лодке (графа 3). Попробуйте прийти к

    общему решению и проранжировать предметы, необходимые для скорейшего

    спасения. Время-12 минут.

    |Предметы в лодке |В лодке |Эксперт|Ошибки |Лидерст|

    | | |ы | |во |

    | |один |двое |все | |одног|двух|всех| |

    | | | | | |о | | | |

    |1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 |

    |Секстант | | | | | | | | |

    |Лупа | | | | | | | | |

    |Канистра с водой | | | | | | | | |

    |(пресной) | | | | | | | | |

    |Москитная сетка | | | | | | | | |

    |Аварийный запас | | | | | | | | |

    |продуктов - 1 | | | | | | | | |

    |ящик | | | | | | | | |

    |Карта Тихого | | | | | | | | |

    |океана | | | | | | | | |

    |Надувная подушка | | | | | | | | |

    |Канистра с | | | | | | | | |

    |горючим (8 литров| | | | | | | | |

    |мазута) | | | | | | | | |

    |Транзисторный | | | | | | | | |

    |приемник | | | | | | | | |

    |Светонепроницаемы| | | | | | | | |

    |й пластмассовый | | | | | | | | |

    |лист | | | | | | | | |

    |Медицинский спирт| | | | | | | | |

    |(1л) | | | | | | | | |

    |Нейлоновый шнур | | | | | | | | |

    |(10м) | | | | | | | | |

    |Коробка шоколада | | | | | | | | |

    |Рыболовные снасти| | | | | | | | |

    |ИТОГО: | | | | | | | | |

    ОБРАБОТКА РЕЗУЛЬТАТОВ. Прежде всего мы должны записать, как ранжируют

    эти предметы эксперты-специалисты по спасению людей ( графа 4 ): лупа ( 1

    по значимости и т.д. ), канистры с пресной водой, аварийный запас

    продуктов- жизненно необходимые предметы; коробка шоколада,

    светонепроницаемый лист, рыболовные снасти, нейлоновый шнур, медицинский

    спирт - менее важные; надувная подушка, москитная сетка, карта Тихого

    океана, транзисторный приемник, средство для отпугивания акул, секстант-

    бесполезные.

    Эксперты считают, что в первую очередь необходимо подать о себе знать. Для

    этого нужно вылить мазут за борт, отплыть на безопасное расстояние, лупой

    навести солнечный луч на пятно мазута и поджечь его. Столб черного дыма

    виден на расстоянии 40-50км. Теперь вам понадобится пресная вода,

    продукты, шоколад и т.д.

    ПОДСЧЕТ ОШИБОК. Высчитайте разницу ( из большего вычесть меньшее ) :

    и занесите разницу в графу 7.

    ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ. Подсчитайте итоговые суммы по графам 5, 6, 7 (

    отдельно ).

    Если итоговая сумма не превышает 60 баллов, то вы спаслись. Если же

    итоговая сумма превысила 60 баллов, то - увы...

    Для оценки лидерских качеств (графа 8), необходимо высчитать разницу

    между " ошибками всех и " ошибками одного " (графы 5,7). Запишите

    результаты и общий итог. Вы набрали :

    - менее 20 баллов: вы обладаете ярко выраженными лидерскими

    качествами;

    - 20 30 баллов: у вас достаточно высокий уровень лидерства;

    - 30-40 баллов: в вас есть задатки лидера, но вы не стремитесь их

    проявлять;

    - больше 40 баллов: для вас характерна позиция конформизма.

    ВОПРОСЫ ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ: всегда ли хорошо, когда человек обладает

    лидерскими качествами? Как вы утонули: один, в паре, вместе со всеми? И

    другие.

    УПР. 3

    ИМПУЛЬС ( " цепная реакция " )

    Участники образуют круг, держась за руки. Ведущий быстро, несильно,

    но ощутимо сжимает руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку

    своего соседа и т.д. Пожатие переходит от одного к другому, пока не

    вернется к ведущему. Повторяется та же процедура, но в другую сторону.

    Задание усложняется : при передаче импульса вправо, игрок озвучивает

    свое участие междометием " Эх ! ", а влево- " Ух ! " , Если импульсы

    справа и слева " встречаются " на каком-либо игроке, то он восклицает " Хо

    -Хо! " и автоматически пожатием рук отправляет импульсы обратно по кругу.

    ОБСУЖДЕНИЕ: трудно ли следить за импульсом ? Легко ли озвучивать

    свое участие ? Как чувствует себя человек, на котором замкнулись импульсы

    с обеих сторон ? Что мы ощущаем, если сбиваемся ? и т.д.

    УПР. 4

    СКАЗКА О ТРОЙКЕ.

    Участники объединяются для игры в тройки. Каждый игрок присваивает

    себе обозначение А или В или С. Затем ведущий сообщает задание : тройка

    должна выработать общее решение - в какой цвет покрасить забор ( или

    назначить место встречи и т.д. ). Но ситуация осложняется тем, что каждый

    игрок лишен одного из каналов восприятия или передачи информации:

    - А - игрок А слепой, зато он слышит и говорит;

    - В - игрок В глухой, но может видеть и двигаться;

    - С - игрок С паралитик: он все видит и слышит, но при этом не может

    двигаться и говорить.

    Для полноты ощущений предложите участникам завязать глаза, заткнуть

    уши, привязать себя к стулу и т.д. А вот теперь - за переговоры!

    ОБСУЖДЕНИЕ: Какие чувства испытывает человек, обделенный в плане

    общения ? Как можно помочь этим людям ? Какую стратегию изберут участники

    в достижении цели ?

    УПР. 5

    АНТИКИЛЛЕР ( МАФИЯ )

    Участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков

    достается роль киллера. Все закрывают глаза - "наступила ночь", а киллер

    указывает ведущему, кто из игроков станет жертвой. "Утром " ведущий

    сообщает , кто убит. Игрокам предстоит найти среди них киллера. При этом

    должны соблюдаться два условия :

    1. Одновременно должны два человека заявить свои версии на то, кто

    является киллером.

    2. Выступления этих правдоискателей сопровождается словами: "Я хочу

    сделать признание...".

    Возникают следующие варианты развития сюжета:

    а) оба игрока называют одного и того же человека - киллера, т.е.

    версии оказались верными. В этом случае киллер " умирает "- покидает круг,

    но в ближайшую ночь он назначает своего преемника;

    б) оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают сами

    правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером ( о

    чем знает он сам и ведущий ).

    ОБСУЖДЕНИЕ: какие чувства испытывает человек, делающий признание и

    не уверенный до конца в своей правоте? Что испытывает изобличаемый? Как

    чувствует себя невинный человек , которого обвинили в убийстве? и другие.

    УПР.6

    РОЯЛИСТЫ И АНАРХИСТЫ

    Игровое поле становится королевством. Выбирается король или королева.

    В руки ему дается символ власти: мяч. Король неподвижен, т.е. они не могут

    передвигаться по полю. Остальные- анархисты - свободны в своих

    передвижениях. Однако король имеет возможность привлекать анархистов на

    свою сторону, делая их убежденными сторонниками королевской власти-

    роялистами. Для этого необходимо попасть мячом в любого из игроков.

    Новоявленный роялист с этих пор не может передвигаться, однако он

    способен " отмечать " мячом новых роялистов. Передача мяча осуществляется

    через королеву ( короля ).

    ИНФОРМАЦИЯ К РАЗМЫШЛЕНИЮ.

    Легко ли менять убеждения по мановению царственной руки? Что можно

    сделать, чтобы избежать мяча? Как осуществляется процесс увеличения числа

    роялистов? Были ли роялисты- добровольцы? Как осуществлялась связь и

    управление между сторонниками монархии? А между анархистами? И т.д.

    УПР.7

    ГУСЕНИЦА

    Не забудьте обзавестись воздушными шариками- по одному на каждого

    участника.

    ЗАДАНИЕ: найдутся шары: чем больше будет шарик, тем в дальнейшем вам

    будет легче с ним работать. Постарайтесь цепочкой, соблюдая следующие

    условия:

    - руки каждого участника лежат на плечах впереди стоящего;

    - воздушный шар зажат между животом одного играющего и спиной

    другого;

    - дотрагиваться до воздушного шара строго воспрещается;

    - первый в цепочке участник держит свой шар на вытянутых руках.

    Таким образом, в единой цепи, но без помощи рук вы все должны пройти

    по определенному маршруту. Будьте готовы к тому, что вас ожидают

    разнообразные препятствия: натянутые веревки, перевернутые стулья,

    развороты в самых неожиданных местах...Ваша задача: пройти через все это и

    вернуться на исходные позиции.

    Игра учит доверию. Почти всегда партнеров не видно, хотя слышны их

    голоса. Но успех продвижения всех зависит от умения каждого

    скоординировать свои усилия с действиями остальных участников.

    УПР.8

    ПРОГУЛКА С КОМПАСОМ.

    Игра "на доверие". Группа разбивается на пары, где есть ведомый

    ("турист") и ведущий ("компас"). Каждому ведомому ( он стоит впереди, а

    ведущий сзади, положив партнеру руки на плечи ) завязывают глаза.

    ЗАДАНИЕ: пройти все игровое поле вперед и назад. При этом "турист" не

    может общаться с "компасом" на вербальном уровне. Ведущий (компас)

    движением своих рук помогает ведомому держать направление, избегая

    препятствий- других туристов с компасами.

    В) ПЕРЦЕПТИВНЫЙ БЛОК ОБЩЕНИЯ

    ( восприятие и взаимопонимание )

    Ты меня уважаешь- я тебя

    уважаю.

    Мы с тобой - уважаемые

    люди...

    Если попытаться охарактеризовать игры перцептивного блока в трех

    словах, то мы получим: чувство- сочувствие- в- чувствование. Потому что

    чувства- это то, что может и объединить, и разобщить людей.

    Перцептивная сторона общения построена на формировании образа

    другого человека. Это достигается умением понять через внешнее действие

    человека его внутренний мир, его психологические особенности, которые так

    причудливо отражаются в поведении. Игры на восприятие и взаимопонимание

    помогают не только узнать что-то новое о людях, окружающих нас, но и

    понять их позицию, открыть для себя некоторые причины их поведения. Не

    случайна фраза: " Понять- значит простить, простить- значит - принять. "

    Хорошо бы научиться, встречаясь с людьми ( и детьми ), принимать их

    такими, каковы они есть, а не такими, какими мы хотели бы их видеть- во

    всем согласными с нами.

    Сегодня механизм выстраивания перцептивной стороны общения во многом

    ориентирован на гуманистическую концепцию Карла Р. Роджерса. Не

    останавливаясь подробно на изложении основ этой теории, остановимся на

    понятии " принятия " по Роджерсу: " Я нашел, что искренне принимать

    другого человека и его чувства вовсе не так просто, во всяком случае не

    проще, чем понимать его. Действительно ли я могу позволить другому

    человеку чувствовать враждебность ко мне? Могу ли принимать его гнев как

    действительную и законченную часть его личности? Могу ли я принять его,

    если он смотрит на жизнь и ее проблемы совсем по-другому, чем я? Могу ли

    принимать человека, который прекрасно относится ко мне, обожает меня и

    хочет быть таким, как я? Все это входит в принятие человека, и все это

    нелегко. "

    Следовательно, в перцептивной стороне общения необходимо выработать

    умение понять и принять сначала самого себя, а затем и других. Именно

    такой подход и заложен в самых разнообразных тренингах по общению.

    В данный блок включены игры, предоставленные Эндрю Флюгельманом и

    Лаурой С. Франк . Сборник игр "Приключения в классной комнате", выпущенный

    под их редакцией, пользуется большой популярностью в различных областях

    США. Ведущий целью их программы общения является "развитие чувственной

    сферы людей как главного инструмента познания себя и других". В задачи

    тренинга входит:

    - развивать уважение и самоуважение

    -преодолевать внутреннее беспокойство

    -учиться поддерживать друг друга

    - уметь доверять и доверяться

    - преуспевать без соперничества

    - верить, что все это необходимо и в школе

    Основными приемами узнавания и принятия мира другого человека

    являются идентификация, или уподобление ( делай, как Он- поймешь, какой Он

    ), и рефлексия, т.е. стремление осознать, как воспринимается он не только

    с тобой, но и с другими людьми. Вот почему большинство игр имеет похожую

    форму: на первом этапе участник работает индивидуально, а затем включается

    в общее обсуждение предложенных вопросов: узнает и предлагает себя,

    признает и принимает других.

    УПР.1

    НЕ В СВОИХ САНЯХ.

    Эта игра развивает умение принять иной образ жизни, как бы ни был он

    далек от нашего собственного.

    Ведущим заранее подготовлены карточки двух видов. На одних карточках

    обозначены наименования ( людей и предметов ) , на других ряд вопросов.

    ЗАДАНИЕ: добровольцам раздаются карточки с названиями. Участники игры

    оповещают группу о своем наименовании. Затем им задаются вопросы, на

    которые они должны ответить в соответствии со своим новым положением.

    Например, Галина получила карточку с названием "лягушка". На вопрос:

    Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.