МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Лекции по C++

    ,

    где - это одна или более десятичных цифр от 0 до 9.

    Восьмеричная константа имеет следующий формат представления:

    0,

    где - это одна или более восьмеричных цифр от 0 до 7.

    Запись ведущего нуля необходима.

    Шестнадцатеричная константа имеет один из следующих форматов

    представления:

    0x

    0X,

    где одна или более шестнадцатеричных цифр. Шестнадцатеричная

    цифра может быть цифрой от 0 до 9 или

    буквой (большой или малой) от A до F. В представлении константы

    допускается "смесь" больших и малых букв. Запись ведущего нуля и

    следующего за ним символа x или X необходима.

    Пробельные символы не допускаются между цифрами целой константы. В

    Табл. 2.4 иллюстрируются примеры целых констант.

    -----------------------------------------------------------

    Десятичные Восьмеричные Шестнадцатеричные

    константы константы константы

    -----------------------------------------------------------

    10 012 0xa или 0xA

    132 0204 0x84

    32179 076663 0x7dB3 или 0x7DB3

    -----------------------------------------------------------

    Табл. 2.4 Примеры констант

    Целые константы всегда специфицируют положительные величины. Если

    требуется отрицательные величины, то необходимо сформировать константное

    выражение из знака минус и следующей за ним

    константы. Знак минус рассматривается как арифметическая операция.

    Каждая целая константа специфицируется типом, определяющим ее

    представление в памяти и область значений. Десятичные константы могут быть

    типа int или long.

    Восьмеричные и шестнадцатеричные константы в зависимости от размера

    могут быть типа int, unsigned int, long или unsigned long. Если

    константа может быть представлена как int, она специфицируется типом

    int. Если ее величина больше, чем максимальная положительная величина,

    которая может быть представлена типом int, но меньше величины,

    которая представляется в том же самом числе бит как и int, она задается

    типом unsigned int. Наконец, константа, величина которой больше чем

    максимальная величина, представляемая типом unsigned int, задется

    типом long или unsigned long, если это необходимо. В Табл. 2.5 показаны

    диапазо-

    ны величин восьмеричных и шестнадцатеричных констант, представимых

    соответствующими типами на машине, где тип int имеет длину 16 бит.

    -----------------------------------------------------------

    Шестнадцатеричные Восьмеричные Тип

    диапазоны диапазоны

    -----------------------------------------------------------

    0x0-0x7FFF 0-077777 int

    0x8000-0xFFFF 0100000-0177777 unsigned int

    0x10000-0x7FFFFFFF 0200000-017777777777 long

    0x80000000-0xFFFFFFFF 020000000000-030000000000 unsigned long

    -----------------------------------------------------------

    Табл. 2.5 Диапазоны величин восьмеричных и

    шестнадцатеричных констант

    Важность рассмотренных выше правил состоит в том, что восьмеричные и

    шестнадцатеричные константы не содержат "знаковых" расширений, когда

    они преобразуются к более длинным типам (преобразование типов смотри в

    разделе 5 "Выражения и присваивания").

    Программист может определить для любой целой константы тип

    long, приписав букву "l" или "L" в конец константы. В Табл. 2.6 показаны

    примеры целых констант.

    ------------------------------------------------------------

    Десятичные Восьмеричные Шестнадцатеричные

    константы константы константы

    ------------------------------------------------------------

    10L 012L 0xaL или 0xAL

    79l 0115l 0x4fl или 0x4Fl

    ------------------------------------------------------------

    Табл. 2.6 Примеры целых констант типа long

    Константы с плавающей точкой

    Константа с плавающей точкой- это действительное десятичное

    положительное число. Величина действительного числа включает целую,

    дробную части и зкспоненту. Константы с плавающей точкой имеют

    следующий формат представления:

    [][.][E[-]],

    где - одна или более десятичных цифр (от 0 до 9),

    а E или e -символ экспоненты. Целая или дробная части константы могут

    быть опушены, но не обе сразу. Десятичная точка может быть опущена только

    тогда, когда задана экспонента.

    Экспонента состоит из символа экспоненты, за которым следует

    целочисленная величина экспоненты, возможно отрицательная.

    Пробельные символы не могут разделять цифры или символы

    константы.

    Константы с плавающей точкой всегда специфицируют положительные

    величины. Если требуются отрицательные величины, то необходимо сформировать

    константное выражение из знака минус и следующей за ним константы. Знак

    минус рассматривается как арифметическая операция.

    Примеры констант с плавающей точкой и константных выраже-

    ний:

    15.75

    1.575E1

    1575e-2

    -0.0025

    -2.5e-3

    25e-4

    Целая часть константы с плавающей точкой может быть опущена, например:

    .75

    .0075e2

    -.125

    -.175E-2

    Все константы с плавающей точкой имеют тип double.

    Константа-символ

    Константа-символ- это буква, цифра, знак пунктуации или ESC- символ,

    заключенные в одиночные кавычки. Величина константы-символа равна

    значению представляющего ее кода символа.

    Константа-символ имеет следующую форму представления:

    '',

    где может быть любым символом иэ множества представимых

    символов, включая любой ESC- символ, исключая одиночную кавычку ('),

    наклонную черту влево (\) и символ новой строки.

    Чтобы использовать одиночную кавычку или наклонную черту влево в

    качестве константы-символа, необходимо вставить перед этими знаками

    наклонную черту влево. Чтобы представить символ новой строки, необходимо

    использовать запись '\n'.

    ----------------------------------------------

    Константа Название величины

    ----------------------------------------------

    'a' Малая буква а

    '?' Знак вопроса

    '\b' Знак пробела

    '0x1B' ASCII ESC- символ

    '\'' Одиночная кавычка

    '\\' Наклонная черта влево

    -------------------------------------------------

    Табл. 2.7 Примеры констант-символов.

    Константы-символы имеют тип int.

    Строковые литералы

    Строковый литерал- это последовательность букв, цифр и символов,

    заключенная в двойные кавычки. Строковый литерал рассматривается как

    массив символов, каждый элемент которого представляет отдельный символ.

    Строковый литерал имеет следующую форму представления:

    "" ,

    где - это нуль или более символов из множества представимых

    символов, исключая двойную кавычку ("), наклонную черту влево (\) и

    символ новой строки. Чтобы использовать символ новой строки в строковом

    литерале, необходимо напечатать наклонную черту влево, а затем символ

    новой строки.

    Наклонная черта влево вместе с символом новой строки будут

    проигнорированы компилятором , что позволяет формировать строковые

    литералы, располагаемые более чем в одной строке. Например, строковый

    литерал:

    "Long strings can be bro\

    cken into two pieces."

    идентичен строке:

    "Long strings can be brocken into two pieces."

    Чтобы использовать двойные кавычки или наклонную черту влево внутри

    строкового литерала, нужно представить их с предшествующей наклонной чертой

    влево, как показано в следующем примере:

    "This is a string literal"

    "First \\ Second"

    "\"Yes, I do,\" she said."

    "The following line shows a null string:"

    ""

    Заметим, что ESC- символы (такие как \\ и \") могут появляться в

    строковых литералах. Каждый ESC- символ считается одним отдельным символом.

    Символы строки запоминаются в отдельных байтах памяти. Символ null (\0)

    является отметкой конца строки. Каждая строка в программе

    рассматривается как отдельный об"ект. Если в программе содержатся две

    идентичные строки, то каждая из них будет храниться в отдельном месте

    памяти.

    Строчные литералы имеют тип char[]. Под этим подразумевается, что

    строка- это массив, элементы которого имеют тип char. Число элементов в

    массиве равно числу символов в строчном литерале плюс один, поскольку

    символ null (отметка конца строки) тоже считается элементом массива.

    Идентификаторы

    Идентификаторы- это имена переменных, функций и меток, используемых в

    программе. Идентификатор создается об"явлением соот-

    ветствующей ему переменной или функции.После этого его можно использовать

    в последующих операторах программы. Идентификатор- это последовательность

    из одной или более букв, цифр или подчерков(_), которая начинается с

    буквы или подчерка. Допускается любое число символов в идентификаторе,

    однако только первые 31 символ распознаются компилятором. (Программы,

    использующие результат

    работы компилятора, такие как, линкер, могут распознавать меньшее число

    символов).

    При использовании подчерков в идентификаторе нужно быть осторожным,

    поскольку идентификаторы, начинающиеся с подчерка могут совпадать (войти в

    конфликт) с именами "скрытых" системных программ.

    Примеры идентификаторов:

    temp1

    toofpage

    skip12

    Компилятор Си рассматривает буквы верхнего и нижнего регистров как

    различные символы. Поэтому можно создать отдельные независимые

    идентификаторы, которые совпадают орфографически, но различаются большими и

    малыми буквами. Например, каждый из следующих идентификаторов является

    уникальным:

    add

    ADD

    Add

    aDD

    Компилятор Си не допускает идентификаторов, которые имеют ту же самую

    орфографию, что и ключевые слова. Ключевые слова описаны в следующем

    раздела

    Замечание:

    По сравнению с компилятором, сборщик может в большей степени

    ограничивать количество и тип символов для глобальных идентификаторов, и в

    отличие от компилятора не делать различия между большими и малыми

    буквами. (Подробнее смотри руководство по пакету MSC).

    Ключевые слова

    Ключевые слова- это предопределенные идентификаторы, которые имеют

    специальное значение для компилятора Си. Их можно использовать только так

    как они определены. Имена об"ектов программы не могут совпадать с

    названиями ключевых слов.

    Список ключевых слов:

    auto double int struct

    break else long switch

    case enum register typedef

    char extern return union

    const float short unsigned

    continue for signed void

    default goto sizeof while

    do if static volatile

    Ключевые слова не могут быть переопределены. Тем не менее, они могут

    быть названы другим текстом, но тогда перед компиляцией они должны быть

    заменены посредством препроцессора на соответствующие ключевые слова.

    Ключевые слова const и volatile зарезервированы для будущего

    использования.

    Следующие идентификаторы могут быть ключевыми словами для некоторых

    приложений:

    cdecl

    far

    fortran

    huge

    near

    pascal

    Комментарии

    Комментарий- это последовательность символов, которая воспринимается

    компилятором как отдельный пробельный символ или, другими словами,

    игнорируется.

    Комментарий имеет следующую форму представления:

    /**/,

    где может быть любой комбинацией символов из множества

    представимых символов, включая символы новой строки, но исключая комбинацию

    */. Это означает, что комментарии могут занимать более одной строки, но не

    могут быть вложенными.

    Комментарии допускаются везде, где разрешены пробельные символы.

    Компилятор игнорирует символы комментария, в частности, в комментариях

    допускается запись ключевых слов и зто не приведет к ошибке. Так как

    компилятор рассматривает комментарий как символ пробела, то комментарии не

    могут появляться внутри лексем.

    Следующие примеры иллюстрируют некоторые комментарии:

    /* Comments can separate and document

    lines of a program. */

    /* Comments can contain keywords such as for

    and while */

    /*******************************************

    Comments can occupy several lines.

    *******************************************/

    Так как комментарии не могут содержать вложенных комментариев, то

    следующий пример будет ошибочным:

    /* You cannot/* nest */ comments */

    Компилятор распознает первую комбинацию */ после слова nest как конец

    комментария. Затем, компилятор попытается обрабатывать оставшийся текст и

    выработает сообщение об ошибке. Чтобы обойти

    компиляцию комментариев больших размеров, нужно использовать директиву #if

    препроцессора.

    Лексемы

    Когда компилятор обрабатывает программу, он разбивает программу на

    группы символов, называемых лексемами. Лексема- это единица текста

    программы, которая имеет определенный смысл для компилятора и которая не

    может быть разбита в дальнейшем. Операции, константы, идентификаторы и

    ключевые слова, описанные в этом разделе,являются примерами лексем. Знаки

    пунктуации, такие как квадратные скобки ([]), фигурные скобки ({}),

    угловые скобки (<>), круглые скобки и запятые, также являются лексемами.

    Границы лексем определяются пробельными символами и другими лексемами,

    такими как операции и знаки пунктуации. Чтобы предупредить неправильную

    работу компилятора, запрещаются пробельные символы между символами

    идентификаторов, операциями, состоящими из нескольких символов и символами

    ключевых слов.

    Когда компилятор выделяет отдельную лексему, он последовательно

    об"единяет столько символов, сколько возможно, прежде чем перейти к

    обработке следующей лексемы. Поэтому лексемы, не разделенные пробельными

    символами, могут быть проинтерпретированы неверно.

    Например, рассмотрим следующее выражение:

    i+++j

    В этом примере компилятор вначале создает из трех знаков плюс самую

    длинную из возможных операций (++), а затем обработает оставшийся знак +,

    как операцию сложения (+). Выражение проинтерпретируется как (i++)+(j), а

    не как (i)+(++j). В таких случаях необходимо использовать пробельные

    символы или круглые скобки, чтобы однозначно определить ситуацию.

    ИСХОДНЫЕ ТЕКСТЫ ПРИМЕРОВ

    // Программа VAR.CPP, иллюстрирующая простые переменные

    #include

    int main()

    {

    int i, j = 2;

    double x, y = 355.0 / 113;

    i = 3 * j;

    cout

    #define SEC_IN_MIN 60

    #define MIN_IN_HOUR 60

    int main()

    {

    long hours, minutes, seconds;

    long totalSec;

    cout > hours;

    cout > minutes;

    cout > seconds;

    totalSec = ((hours * MIN_IN_HOUR + minutes) *

    SEC_IN_MIN) + seconds;

    cout

    const int SEC_IN_MIN = 60; // глобальная константа

    int main()

    {

    const int MIN_IN_HOUR = 60; // локальная константа

    long hours, minutes, seconds;

    long totalSec;

    cout > hours;

    cout > minutes;

    cout > seconds;

    totalSec = ((hours * MIN_IN_HOUR + minutes) *

    SEC_IN_MIN) + seconds;

    cout

    int main()

    {

    int int1, int2;

    long long1, long2, long3, long4, long5;

    float x, y, real1, real2, real3, real4;

    cout > int1;

    cout > int2;

    cout > x;

    cout > y;

    cout

    int main()

    {

    short int aShort;

    int anInt;

    long aLong;

    char aChar;

    float aReal;

    cout

    int main()

    {

    short shortInt1, shortInt2;

    unsigned short aByte;

    int anInt;

    long aLong;

    char aChar;

    float aReal;

    // присваиваются значения

    shortInt1 = 10;

    shortInt2 = 6;

    // действия выполняются без приведения типа

    aByte = shortInt1 + shortInt2;

    anInt = shortInt1 - shortInt2;

    aLong = shortInt1 * shortInt2;

    aChar = aLong + 5; // автоматическое преобразование

    // в символьный тип

    aReal = shortInt1 * shortInt2 + 0.5;

    cout = lowVal && i 0 )

    j = i * 1;

    else

    j = 10 - i;

    Сравните этот листинг и его вариант с отступами

    if ( i > 0 )

    j = i * i;

    else

    j = 10 - i;

    Последний вариант читается много легче; легко указать, где операторы if

    и else. Более того, если вы будете работать с вложенными циклами, отступы

    еще более значимы в отношении удобочитаемости кода.

    Каковы правила написания условий в операторе if-else?

    Здесь существуют два подхода. Первый рекомендует писать условия так,

    что true будет чаще, чем false. Второй подход рекомендует избегать

    отрицательных выражений (тех, которые используют операции сравнения != и

    булевы операции !).

    Программисты из последнего лагеря преобразуют такой оператор if:

    if ( i != 0 )

    j = 100/i;

    else

    j = 1;

    в следующую эквивалентную форму:

    if ( i == 0 )

    j = 1;

    else

    Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.