МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Лекция по паскалю

    Лекция по паскалю

    Алгоритмический язык Паскаль

    Программа на Р записывается в виде последовательности символов:

    1. заглавные и прописные латинские буквы;

    2. арабские цифры;

    3. знаки препинания ( : ; , . );

    4. знаки операций.

    Арифметические операции правила их записи.

    Знаки операций: *, /, -, +, div, mod

    (a div b) частное от деления а на b

    (a mod b) остаток,

    после деления а на b.

    (а,b-целые).

    a div b= [pic] a mod b =a-((a div b)*b)

    17 div 3 = 5 17 mod 3 = 2 8 div 2 = 4 8 mod 2 = 0 1 div 5 = 0

    1 mod 5 = 1

    При выполнении арифметических операций соблюдаются следующие правила:

    1. Все знаки проставляются a b a*b;

    2. Два знака не могут следовать один за другим n/-2 n/(-2);

    3. Соблюдается иерархия выполнения арифметических операций: стандартные

    функции;div, mod; *, /; +, -;

    4. Изменить иерархию можно только с помощью скобок.

    Типы переменных.

    Переменные на языке Паскаль задаются своими именами (63 символа).

    Целочисленные переменные.

    Shortint - короткие целые числа (1 байт). (-128 [pic]127)

    Longint - удвоенные целые числа (4 байта). (-231[pic]231-1)

    Integer - обычные целые числа (2 байта). (-32768[pic]32767)

    Word - целые положительные числа (2 байта). (0[pic]65535)

    Byte - целые короткие положительные числа (1 байт). (0[pic]255)

    Верхнее граничное значение целочисленных переменных задано в Паскале как

    константа и имеет соответствующее имя: Maxint = 32767 (215-1) Maxlongint =

    231-1

    Логический тип.

    Boolean - логические переменные (1 байт) могут принимать 2 значения:

    5. True (истина)

    6. False (ложь)

    Логические переменные могут использоваться только в логических выражениях.

    Над ними можно выполнять только 2 операции:

    7. равно (=)

    8. не равно (< >)

    Для идентификаторов имеет место:

    False< True

    Над логическими переменными возможны следующие операции:

    And (и)

    Or (или)

    Not (не)

    Ord (false) = 0 Ord (true) = 1

    Символьный тип.

    Chor - служит для хранения одного символа (1 байт)

    (буква, цифра, знаки препинания, специальные символы, непосредственно код).

    Значения символьных переменных задаются в апострофах - “ А”, “9”.

    Строковый тип.

    String - строковые переменные (255 байт).

    Это строка [pic]символов заключенных в апострофах.

    Вещественный тип.

    Real - служит для хранения вещественных чисел (6 байт)

    (11 знаков после запятой).

    Могут быть заданы в форме с:

    1. фиксированной точкой

    9. 0,5; +5,0; -133,15

    плавающей точкой 1200 = 120,0 Е+1 = 12,0 Е+2 = 1,2 Е+3 = 12000,0 Е-1

    (показатель степени [pic]38)

    Используется для изображения очень больших или очень маленьких чисел.

    Стандартные функции.

    [pic]sin (x) sin x (вещ.)

    cos (x) cos x (вещ.)

    arctg(x) arctg x (вещ.)

    exp (x) ex (вещ.)

    ln (x) ln x (вещ.)

    pi (x) 3.14 (вещ.)

    abs (x) [pic] (вещ.)

    sqr (x) x2 (вещ.)

    sqrt (x) [pic] (вещ.)

    trunc (x) целая часть числа,дробная остается без округлен.

    (цел)

    trunc (3.7) = 3 trunc (3.1) = 3 trunc (-3.7) = -3

    frag (x) дробная часть числа (вещ.)

    int (x) ближайшее наименьшее целое число (цел.)

    int (3.4) = 3 int (3.7) = 3 int (-3.4) = -4

    round (x) ближайшее целое число (матем округ-е) (цел.)

    round (3.14) = 3 round (3.74) = 4 round (-3.14) = -3

    random (x) генератор случайных чисел (вещ.)

    от 0 до x; если x – отсутствует, диапазон чисел

    0[pic]1

    odd (x) возвращает TRUE, если x - число нечетное

    (лог.)

    Аргументом стандартной функции может быть переменная, константа, выражение,

    стоящее справа от имени в скобках. Воспринимается в радианах для

    тригонометрических функции.

    Структура программы на Паскале.

    Программа – это последовательность инструкций компьютеру приводящих к

    конечному результату за конечное число шагов.

    Программа, написанная на алгоритмическом языке, переводится на язык

    машинных команд:

    program ;

    ;

    ;

    begin

    ;

    end.

    Зарезервированные слова:

    10. program – всегда первый;

    11. begin – начало;

    12. end – конец.

    - присваивается составителем программы (строится по правилам

    переменных).

    Описательная часть программы.

    13. Все переменные, используемые в программе должны быть описаны.

    Описание начинается со служебного слова var .

    program ff;

    var

    i, n: integer; x,y,z: real;

    begin;

    .........

    end.

    Список переменных от типа отделяется “:”, одно описание от другого – “;”,

    список переменных – “,”.

    Метки в программе описываются с помощью служебного слова: label.

    Константы : const.

    Пользовательский тип данных: type.

    Исполнительная часть программы.

    Отдельные инструкции, входящие в программу, называются операторами.

    Операторы отделяются один от другого – “;”.

    Бывают трех типов:

    14. пустой оператор;

    15. простой оператор;

    16. составной оператор.

    Составной оператор:

    begin

    ; ; …

    end;

    Операторы Паскаля.

    Оператор присваивания.

    “: =” – знак присваивания.

    : = ;

    [pic][pic] Читается одиноково.

    Пример:

    [pic]; [pic] [pic]

    Паскаль не допускает смешенных выражений. Слева – вещественное, справа -

    целое выражение (допустимо).

    Если в выражении есть хотя бы одна вещественная переменная, все выражение

    будет вещественным.

    Операторы ввода-вывода.

    READ ()

    имя оператора ввода;

    список переменных, разделенных запятыми.

    WRITE ()

    имя оператора вывода;

    список переменных вывода, разделенных запятыми.

    READLN (a, b, c) - после вода значений a, b и c курсор перемещается на

    следующую строку.

    WRITELN - без списка вывода можно использовать для пропуска строк при

    оформлении вывода результатов.

    В операторе WRITE можно использовать формат вывода значений переменных.

    Writeln ( ’_ a = ’ , a:8:3, ’_ b = ’, b:4);

    при a = 341.154, b = 2

    _ a = _ 341.154 _ b = _ 144

    при a = 1.3, b = 144

    _ a = _ _ _ 1.300 _ b = _ 144

    Program _ prim;

    сlrscr - оператор гашения экрана;

    var a, b: integer;

    x ,y: real;

    begin writeln (’ введите a, b ’);

    readln ( a, b);

    x: = a + b; y: = a/b;

    writeln (’ x = ’, x:8:3, ’_ _ ’, ’y = ’, y:8:3)

    end.

    Ключевые слова горят ярче, чем весь текст прогаммы.

    Операторы условия и перехода.

    Строки программы на Паскале не нумеруются. Отдельные строки в программе

    могут иметь метки, к которым можно переходить.

    Метки должны быть описаны с помощью ключевого слова

    label N1, N2 … ;

    в описательной части программы.

    N1, N2, … - идентификатор или целое число (положительное) (0[pic]9999).

    Оператор: GO TO N; -передает управление строке с меткой N.

    program pr;

    label 3;

    var

    x, y: real;

    begin

    3: readln (x, y);

    go to 3;

    end.

    Оператор: IF < условия > THEN P1 [ ELSE P2 ]; если то иначе (не

    обязательная часть)

    - логическое выражение ;

    P1, P2 - простой или составной операторы.

    По этому оператору:

    если - "истинно", то выполняется P1 (true);

    - " ложно", то выполняется P2 (false).

    Если ELSE - отсутствует и - "ложно", то управление передается

    следующему оператору.

    Распечатать наибольшее из двух чисел:

    IF a>b THEN write (a) ELSE write (b).

    Вычислить значение функции:

    Y =[pic]

    If x>=0 then y:= sin(x) else y:= - sin(x);

    Логические выражения могут быть сложными, составленными с помощью

    логических операций: AND (и) OR (или) NOT (не). [pic]

    IF (a>b) and (a>c) THEN writeln (’a = ’, a)

    IF a0 THEN

    IF ( m div n)>n THEN

    m: =

    m-n

    ELSE

    m: = m

    + n;

    ELSE - всегда относится к ближайшему оператору IF.

    Если n>0 и (m div n)>n будет выполнено m: = m-n.

    Если n>0, но (m div n)[pic]n будет выполнено m: = m + n.

    Если n[pic]0 - переход к следующему оператору.

    Задача:

    Вычислить: y=[pic]

    Program fun;

    var

    x, y: real;

    begin

    writeln (’введите x’); readln (x);

    if x>90 then writeln (’функция не определена’)

    else begin

    if x;

    где P1, P2, …PN - любые операторы.

    По этому оператору выполняется "тело цикла", а затем проверяется ,

    если оно не выполнилось, цикл повторяется. И так до тех пор, пока

    не будет выполнено.

    Необходимо помнить: если сразу выполнилось, цикл будет пройден

    один раз.

    Вычислить: y = a sin (x ) , x = [pic], [pic][pic]=0.2

    program fun;

    var

    y, a, x: real;

    begin

    x: =0; read (a)

    repeat

    y: = a *sin (x); writeln (y, x); x: = x + 0.2;

    until x>1;

    end.

    Действия, которые подчеркнуты, необходимы для организации цикла.

    Оператор цикла с предусловием.

    WHILE DO P;

    Где P - простой или составной оператор.

    По этому оператору проверяется и, если оно выполняется, то

    выполняется - P, после чего опять проверяется и т. д.

    Итак, P - выполняется до тех пор, пока выполняется .

    Если условие ни разу не выполнилось, P - игнорируется, управление

    передается следующему оператору.

    Вычислить: y = sin x, x[pic], x[pic], [pic] - ввести с клавиатуры.

    Подсчитать среднее положительное и среднее отрицательное значение функции.

    Program cikl;

    var

    y, x, x k, d x: real;

    n, k: integer; SP, n - среднее и

    количество положительных значений.

    SP, S0: real; S0, k - среднее и

    количество отрицательных значений.

    begin

    writeln (' введите x - начальное, x - конечное, d x - шаг');

    read (x, x k, d x);

    SP: =0; S0: = 0; n: =0; k: =0;

    While x< = k x do.

    P [pic] Составной оператор.

    if n=0 then writeln ('Отрицательные отсутствуют')

    else writeln (' Средние отрицательные = ', SP/n);

    if k=0 then writeln (' Положительные отсутствуют ')

    else writeln (' Средние положительные = ', S0/k);

    end.

    Массивы

    Задача 1:

    Составить программу подсчета суммы и произведения элементов

    одномерного массива.

    Program sum-prois;

    uses crt;

    const

    n = 100;

    var

    a: array [1…n] of real;

    n, k, i: integer;

    p, s: real;

    begin

    clrscr; s: = 0; p: =1;

    writeln ('введите размер массива'); readln (nk);

    writeln ('введите элемент массива');

    for i:=1 to nk do

    readln (a[i] );

    for i:=1 to nk do

    begin

    s:= s + a[ i ];

    p:= p * a[ i ];

    end;

    writeln ('Сум. = ', s, 'Произ. =' , p);

    end.

    Необходимо подготовить ячейки:

    при накапливании суммы - s=0

    при подсчете произведения - p=1.

    Задача рассчитана на обработку массива с максимальным размером 100

    элементов (n=100).

    Конкретный размер массива вводится с клавиатуры (nk).

    При каждом прохождении через цикл с клавиатуры вводится только один

    элемент массива. Два цикла for можно было объединить в один.

    Двумерные массивы.

    Двумерный массив можно представить в виде матрицы.[pic].

    Описание двумерных массивов:

    a - имя массива;

    n, m - количество строк и столбцов в массиве.

    Размер массива - n[pic]m.

    a[i, j] - элемент стоящий на пересечении i-ой строки и j-го столбца.

    Каждый элемент определяется двумя индексами.

    a[i, i] - элементы главной диагонали.

    a[i, 2] - элементы второго стлбца.

    Задача 1.

    Составить программу подсчета суммы элементов над главной диагональю в

    двумерном массиве.

    Program matrix;

    const

    n=10;

    m=10;

    var

    a: array [1…n, 1…m] of real;

    i, j: integer; n, m: integer;

    s: real;

    begin s:=0;

    writeln (' введите размер массива m, n);

    readln (n, m);

    {Ввод массива:}

    for i:=1 to n do

    for j:=1 to m do

    readln (a[i, j]);

    for i:=1 to n do

    for j:=i to m do

    s: s+a[i, j];

    writeln('s=', s);

    end.

    Для ввода элементов массива используются вложенные циклы.

    i - параметр внешнего цикла;

    j - параметр внутреннего цикла;

    i - меняется медленнее j.

    Элементы массива необходимо вводить по строкам.


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.