МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Модули и объекты в языке Турбо Паскаль 7.0

    традиционного подхода к программированию является объединение данных и

    подпрограмм (процедур и функций), предназначенных для их обработки.

    2.2 Инкапсуляция

    В Турбо Паскале средства объектно-ориентированного программирования

    связаны с тремя зарезервированными словами: OBJECT CONSTRUCTOR и DESTRUCTOR

    и двумя стандартными директивами: PRIVATE и VIRTUAL.

    Зарезервированное слово OBJECT используется для описания объекта.

    Описание объекта должно помещаться в разделе описания типов, например:

    type

    Tpoint = object

    X,Y: Integer; {Координаты точки}

    Color:word; {Цвет точки)

    Visible: Boolean; {Признак светимости}

    Procedure Setlocation (NewX, NewY: integer);

    {Задает новое положение, точки на экране}

    Procedure SetCoforfNewColor: word); {Устанавливает цвет точки}

    Procedure SetVislble(VIS: Boolean);

    {Выводит или гасит точку)

    Procedure GetLocatIon(var Xloc, YLoc:integer);

    {Возвращает координаты точки}

    Function GetColor: word;

    {Возвращает цвет точки)

    Function GetVislble: Boolean;

    {Возвращает признак светимости точки}

    end; {Конец описания объекта ТРOINT)

    В этом примере описывается объект TPOINT, представляющий собой

    данные и методы (процедуры и функции), необходимые для работы с

    графическими точками на экране ПК. Заметим, что инкапсулированные объект

    процедуры и функции называются методами. Как видим, каждая точка

    характеризуется некоторым набором данных (своими координатами X и У, цветом

    COLOR и признаком светимости VISIBLE). Над этими данными определены все

    необходимые алгоритмические действия. С помощью этих переменных можно

    осуществлять все предусмотренные, в объекте действия, например, для

    переменных типа TPOINT можно высветить или погасим, любую точку,

    переместить ее по экрану, изменить цвет.

    Нетрудно заметить, что описание объекта и использование объектных

    переменных во многом похоже на описание и использование записей:

    инкапсулированные в объекте данные и методы становятся доступны с помощью

    оператора присоединения WITH или с помощью составных

    имен, например:

    if Point.GetVisible then Polnt.SetVisible(False);

    При описании объекта вначале, описываются все инкапсулированные в

    нем данные, а затем - методы доступа к этим данным. В качестве методов

    используются процедуры и функции, а также конструкторы и деструкторы.

    Таким образом, указание методов при описании объекта подобно их

    опережающему описанию. Поскольку данные и методы инкапсулированы в одном

    объекте, все данные автоматически становятся глобальными, по отношению к

    любым методам и могут использоваться в них произвольным образом. Точнее

    говоря, любой метод объекта работает с невидимым оператором WITH,

    обеспечивающим ему доступ ко всем полям (как мы увидим далее, поля могут

    следовать в объявлении типа и после объявления метода и в этом смысле не

    являться для него глобальными). При обращении к методу ему передается

    особый идентификатор SELF, представляющий собой обобщенное имя экземпляра

    объекта. Любой метод может использовать идентификатор SELF, чтобы явно

    указать на принадлежащий объекту метод или поле. Например:

    type ТСоо = record

    X.Y: integer;

    end;

    TPoint = object

    X,Y: integer;

    Procedure lnit(Coo: TCoo);

    end;

    Procedure TPofntfCoo: TCoo):

    begin

    with Coo do

    begin

    Self.X := X;

    Self.Y := Y;

    end;

    end;

    2.3 Наследование

    Любой объект может быть объявлен потомком ранее описанного объекта.

    В этом случае он наследует все данные и методы объекта-родителя и может

    дополнять их своими данными и методами. При объявлении объекта-потомка за

    словом OBJECT в круглых скобках указывается имя объекта-родителя. У объекта

    может быть сколько угодно потомков, но только один родитель. При объявлении

    объекта-потомка TUNE перечислены лишь те данные и методы, которых недостает

    в объекте-родителе TPOINT, остальные TLINE автоматически наследует от

    своего родителя.

    Таким образом, описание объекта-потомка TLINE эквивалентно такому

    описанию объекта TLINE_ANOTHER:

    type

    TLine_Another = object

    X, Y Integer; {Координаты начала линии}

    Color word; {Цвет линии)

    Visible Boolean; (Признак светимости)

    XE.YE: Integer; {Координаты второго конца)

    Procedure SetLocation(NewX, NewY: integer);

    {Задает новое положение начала линии)

    Procedure SetColor(NewColor: word);

    {Устанавливает цвет линии)

    Procedure SetVIsible(Vis: Boolean);

    {Выводит или гасит линию}

    Procedure GetLocation(var XLoc, YLoc: integer);

    {Возвращает координаты начала линии}

    Function GetColor: word;

    {возвращает цвет линии}

    Function GetVisible: Boolean;

    {Возвращает признак светимости линии}

    Procedure SetLIneLocationfxl.X1,Y1,x2 ,y2: integer);

    {Задает новое положение линии на экране}

    Procedure GetLineLocatlon(var x11,y1l,x2l,y2l):integer);

    {Возвращает координаты линии}

    Procedure SetLineVJsible(vis: Boolean);

    {Выводит или гасит линию)}

    end; {Конец описания объекта TLIne_Another}

    Из этого примера видно главное преимущество наследования: при

    описании объекта-потомка вам нет необходимости заново описывать уж

    существующие в объекте-родителе поля и методы. Потомок просто использует

    их нужным образом для реализации требуемых от него действий все, в чем

    нуждается потомок, ( это описать специфичные для него поля методы,

    недостающие в объекте-родителе.

    Наследование распространяется на любые объекты, в том числе и

    объекты-потомки: если в качестве родителя указано имя объекта, который сам

    по себе является потомком, новый объект наследует все свойства своего

    родителя и все свойства своих прародителей. Таким образом, наследование

    обеспечивает создание дерева родственных объектов.

    Как и любое другое дерево, дерево объектов имеет «корень» ( объект

    являющийся прародителем всех других объектов иерархии, и «ветви»

    порожденные от него потомки. По мере передвижения от корня к ветвям и

    перехода с ветви на ветвь объекты разрастаются в своих размерах,

    присоединяя к себе все новые и новые поля и методы. Если иерархия объектов

    хорошо продумана, на каждом ее уровне к объекту-родителю добавляются только

    необходимые поля и методы, поэтому в таком разрастании на самом деле нет

    ничего плохого. Более того, компоновщик Турбо Паскаля тщательно проверит

    откомпилированную программу и удалит из нее все лишнее - в том числе в

    исполняемую программу (ЕХЕ-файл) не будут включены методы, которые по каким-

    либо причинам не используются в программе.

    Механизм наследования ( это, пожалуй, самое мощное свойство ООП. Без

    наследования объекты превращаются в простую комбинацию данных и

    подпрограмм, не дающую качественных преимуществ по сравнению с

    традиционными для Паскаля процедурами и модулями. Наоборот, механизм

    наследования позволяет строить библиотеку по принципу «от простого - к

    сложному». Вводя с помощью наследования новый объект в свою библиотеку,

    программист в максимальной степени использует уже созданные (и, возможно,

    отлаженные) ранее объекты. Такой принцип конструирования программ

    называется восходящим программированием. В отличие от нисходящего

    программирования, он не дает возможности поэтапного создания программы.

    Мелкие детали реализации объектов заслоняют собою генеральный алгоритм,

    поэтому при использовании ООП рекомендуется сочетание подходов: методами

    нисходящего программирования генеральный алгоритм расчленяется на ряд

    относительно крупных и законченных в смысловом отношении фрагментов

    (модулей), а реализация этих фрагментов может основываться на объектно-

    ориентированном программировании.

    2.4 Полиморфизм

    Объект-потомок может не только дополнять поля и методы родителя, но

    и заменять методы родителя на новые (заменять поля родителя нельзя!).

    Например, вместо правила SETLINEVISIBLE мы могли бы в объекте TLINE

    объявить правило SETVISIBLE, которое в этом случае перекроет (заменит

    собой) одноименное правило объекта-родителя TPOINT. В результате, к разным

    родственным объектам TPOINT и TUNE можно было бы применять одноименные

    правила SETVISIBLE, обеспечивающие сходные в смысловом отношении действия -

    показать или сделать невидимым графический объект. Свойства, позволяющее

    называть разные алгоритмические действия одним именем, называется

    полиморфизмом.

    В Турбо Паскале существует возможность связывания данных с методами

    на этапе исполнения программы - такое связывание называется поздним. При

    позднем связывании в описании объекта соответствующий метод дополняется

    стандартной директивой VIRTUAL. Такие методы называются виртуальными. В

    отличие от этого методы, с которыми осуществлено раннее связывание (на

    этапе компиляции), называются статическими.

    Появление директивы VIRTUAL в объявлении метода как бы предупреждает

    компилятор: «Пока ты не знаешь, что я хочу. Придет время -запроси

    образец!». Встретившись с таким объявлением, компилятор не будет

    устанавливать связь объекта с методом. Вместо этого он создаст специальную

    таблицу, которая называется таблицей виртуальных методов (ТВМ). В этой

    таблице хранятся адреса точек входа всех виртуальных методов. Для каждого

    типа объекта создается своя ТВМ и каждый экземпляр объекта пользуется этой

    единственной для объектов данного типа таблицей. ТВМ обеспечивает

    работающую программу механизмом связывания объекта с полями. Фактическое

    связывание осуществляется с помощью обращения к конструктору - специальному

    методу, который во всем подобен обычной процедуре, но в заголовке вместо

    PROCEDURE содержит зарезервированное слово CONSTRUCTOR. В момент обращения

    к конструктору в специальное поле объекта заносится адрес нужной ТВМ, в

    результате чего все виртуальные методы (в том числе и унаследованные от

    родителей!) получают доступ к нужным полям.

    Конструктор может не обращаться к виртуальному методу и даже вообще

    быть пустым, т.е. не иметь никаких исполняемых операторов (как в нашем

    примере), тем не менее, объект будет инициализирован правильно. Дело в том,

    что заголовок CONSTRUCTOR предписывает компилятору создать специальный

    набор машинных инструкций, который инициализирует ТВМ и исполняется в

    момент обращения к конструктору до выполнения его (конструктора)

    содержательной части. В объекте может быть сколько угодно конструкторов, но

    ни один из них не может быть виртуальным.

    Выбор того, каким именно - статическим или виртуальным - должен быть

    метод, зависит от специфики задачи и Ваших вкусов. Однако следует помнить,

    что статический метод никогда не может быть перекрыт виртуальным и

    наоборот. Список формальных параметров статического метода может отличаться

    от списка в перекрываемом методе, а для виртуальных методов оба списка

    должны быть идентичны. И, наконец, виртуальные объекты занимают несколько

    большую память (за счет ТВМ) и вызов виртуальных методов исполняется чуть

    медленнее, чем вызов статических. Тем не менее, всегда, когда это возможно,

    следует отдавать предпочтение виртуальным методам, т.к. они придают

    программе дополнительную гибкость. Всегда может оказаться, что рано или

    поздно мы или кто-то из пользователей нашей библиотеки захочет

    модифицировать ту или иную ее функции. В этом случае перекрытие виртуальных

    методов позволит предельно упростить задачу. Отметим, что стандартная

    функция Турбо Паскаля TypeOf(TObj) возвращает ссылку на ТВМ для объекта

    типа TObj. Эту ссылку можно использовать, например, для проверки того, с

    каким именно объектом работает в данный момент виртуальный метод:

    If TypeOf(Self) - TypeOf(TA) then ...

    И еще одно замечание. Между экземплярами родственных объектов

    возможен обмен информацией с помощью операторов присваивания. Например,

    если PoinTl и Point2 - экземпляры объекта TPOINT, то допустимо

    присваивание

    Point1 := Point2;

    или

    PoinT2 := Point1;

    Присваивания разрешены и между экземплярами родственных объектов

    разных уровней иерархии, однако в этом случае экземпляру объекта-родителя

    можно присвоить экземпляр потомка, но не наоборот! Например, разрешается

    присваивание

    Point := Line;

    но недопустимо

    Line := Point;

    если LINE - потомок POINT. Это происходит по той причине, что

    потомок содержит все поля родителя, поэтому при присваивании потомка

    родителю эти поля получат правильные значения. Обратное же присваивание

    оставит без изменения «лишние» поля потомка, что является недопустимым.

    При использовании виртуальных правил следует остерегаться присваивания

    между экземплярами объектов, во всяком случае, необходимо помнить, что

    простое присваивание не заменяет собой инициацию виртуального объекта.

    Если, например, LINE и POINT - виртуальные объекты, то присваивание

    POINT:= Line;

    не инициирует объект POINT, даже если объект LINE был перед этим

    инициирован. После такого присваивания необходим вызов конструктора объекта

    POINT перед обращением к любому виртуальному методу этого объекта.

    Заключение

    Мы завершаем рассмотрение основ программирования на Турбо Паскале.

    Среди них вычисления и обработка информации, использование объектно-

    ориентированного программирования – словом, те задачи, с которыми

    приходится сталкиваться профессиональному программисту. Турбо Паскаль был

    выбран как наилучший язык программирования для обучения основам

    профессионального программирования.

    Турбо Паскаль – достаточно «старый» программный продукт. Следует

    заметить, однако, что Паскаль – это живой язык. Известны, используются или

    находятся в стадии разработки компиляторы и среды разработки программ на

    Паскале для различных операционных систем, в том числе и бурно

    развивающейся операционной системы Linux. Эти системы иногда частично, а

    иногда и в значительной мере совместимы с Турбо Паскалем, а следовательно,

    накопленный опыт может быть использован и для серьезной, профессиональной

    работы по разработке программ.

    Список используемых источников

    1. Абрамов В.Г., Трифонов Н.П., Трифонова Г.Н. Введение в язык

    Паскаль. - М.: Наука, 1988. - 320 с.

    2. Абрамов С.А., Зима Е.В. Начала программирования на языке

    Паскаль. - М.: Наука, 1987. - 112 с.

    3. Вирт Н. Алгоритмы и структуры данных./Пер. с англ. М.: Мир,

    1989. - 360 с.

    4. Грогоно П. Программирование на языке Паскаль. - М.: Мир, 1982.

    - 382 с.

    5. Дантеманн Дж., Мишел Дж., Тейлор Д. Программирование в среде

    Delphi: Пер. с англ. - Киев: НИПФ “ДиаСофтЛтд.”, 1995. - 608 с.

    6. Епанешников А., Епанешников В. Программирование в среде Турбо

    Паскаль 7.0. - М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1993. - 288 с.

    7. Йенсен К., Вирт Н. Паскаль. Руководство для пользователя и

    описание языка: Пер. с англ. - М.: Финансы и статистика, 1982.

    - 151 с.

    8. Матчо Дж., Фолкнер Д.Р. Delphi: Пер.с англ.- М.: БИНОМ, 1995. -

    464 с.

    9. Орлик С.В. Секреты Delphi на примерах: - М.: БИНОМ. - 316 с.

    10. Перминов О.Н. Программирование на языке Паскаль. - М.: Радио и

    связь, 1988. - 224 с.

    11. Пильшиков В.Н. Сборник упражнений по языку Паскаль: Учеб.

    пособие для вузов. - М.: Наука, 1989. - 160 с.

    12. Прайс Д. Программирование на языке Паскаль: Практ. руководство.

    - М.: Мир, 1987. - 232 с.

    13. Рубенкинг Н. Турбо Паскаль для Windows: В 2 т.; Пер. с англ. -

    М.: Мир, 1993. - 536 с.

    14. Фаронов В.В. Турбо Паскаль. В 3-х книгах. Книга 1. Основы Турбо

    Паскаля. - М.: Учеб.-инж.центр МВТУ-ФЕСТО ДИДАКТИК, 1992. - 304

    с.

    15. Фаронов В.В. Паскаль и Windows. - М.: Учеб.-инж.центр МВТУ-

    ФЕСТО ДИДАКТИК, 1994. - 539 с.

    16. Фаронов В.В. Практика Windows-программирования. М.:

    Информпечать, 1996. - 247 с.

    17. Федоров А., Рогаткин Д. Borland Pascal в среде Windows. - Киев:

    Диалектика, 1993. - 656 с.

    18. Форсайт Р. Паскаль для всех: Пер. с англ.- М.: Машиностроение,

    1986. - 288 с.

    Приложение А

    (обязательное)

    {$N+}

    unit func1;

    interface

    type

    float = Extended;

    const

    Infinity = 1.0E+4932;

    function Tan(x : float) : float;

    function ArcSin(x : float) : float;

    function ArcCos(x : float) : float;

    function Degrees_to_Radians(Degrees : float) : float;

    function Radians_to_Degrees(Radians : float) : float;

    function Sinh(x : float) : float;

    function Cosh(x : float) : float;

    function Tanh(x : float) : float;

    function Log10(x : float) : float;

    function Power(x, Exponent : float) : float;

    implementation

    const

    Radians_Per_Degree = Pi / 180;

    Degrees_Per_Radian = 180 / Pi;

    Ln10 = 2.3025850930;

    MaxValue = 88.029619;

    function Tan(x : float) : Float;

    var

    Consine, Tangent : float;

    begin

    Consine := Cos(x);

    if Cosine := 0.0 then

    if Sin(x)>=0 then

    Tan := Infinity

    else

    Tan := -Infinity

    else

    begin

    Tangent := Sin(x) / Cosine;

    if Tangent > Infinity then

    Tan := Infinity

    else

    if Tangent < -Infinity then

    Tan := -Infinity

    else

    Tan := Tangent;

    end;

    end;

    function ArcSin(x : float) : float;

    begin

    if Abs(x) = 1.0 then

    ArcSin := Pi / 2.0

    else

    ArcSin := ArcTan(x / Sqrt(1 – x * x));

    end;

    function ArcCos(x : float) : float;

    var

    Result : float;

    begin

    if x = 0.0 then

    ArcCos := Pi / 2.0

    else

    begin

    Result := ArcTan(sqrt(1 – x * x) / x);

    if x < 0.0 then

    ArcCos := Result + Pi

    else

    ArcCos := Result;

    end;

    end;

    function Degrees_to_Radians(Degrees : float) : float;

    begin

    Degrees_to_Radians := Degrees * Radians_Per_Degree;

    end;

    function Radians_to_Degrees(Radians : float) : float;

    begin

    Radians_to_Degrees := Radians * Degrees_Per_Radian;

    end;

    function Sinh(x : float) : float;

    var

    t : float;

    begin

    if x > MaxValue then

    Sinh := Ifinity

    else

    if x < -MaxValue then

    Sinh := -Infinity

    else

    begin

    t := Exp(x);

    Sinh := 0.5 * (t – 1 / t);

    end;

    end;

    function Cosh(x : float) : float;

    var

    t : float;

    begin

    if Abs(x) > MaxValue then

    Cosh := Infinity

    else

    begin

    t := Exp(x);

    Cosh := 0.5 * (t + 1 / t);

    end;

    end;

    function Tanh(x : float) : float;

    begin

    Tanh := Sinh(x) / Cosh(x);

    end;

    function Log10(x : float) : float;

    begin

    Log10 := Ln(x) / Ln10;

    end;

    function Power(x, Exponent : float) : float;

    begin

    if x > 0.0 then

    Power := Exp(Exponent * Ln(x))

    else if x = 0.0 then

    Power := 0.0

    else

    WriteLn ( ‘ Основание степени отрицательно! ’ );

    end;

    begin

    end.

    Страницы: 1, 2, 3


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.