МЕНЮ


Фестивали и конкурсы
Семинары
Издания
О МОДНТ
Приглашения
Поздравляем

НАУЧНЫЕ РАБОТЫ


  • Инновационный менеджмент
  • Инвестиции
  • ИГП
  • Земельное право
  • Журналистика
  • Жилищное право
  • Радиоэлектроника
  • Психология
  • Программирование и комп-ры
  • Предпринимательство
  • Право
  • Политология
  • Полиграфия
  • Педагогика
  • Оккультизм и уфология
  • Начертательная геометрия
  • Бухучет управленчучет
  • Биология
  • Бизнес-план
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Банковское дело
  • АХД экпред финансы предприятий
  • Аудит
  • Ветеринария
  • Валютные отношения
  • Бухгалтерский учет и аудит
  • Ботаника и сельское хозяйство
  • Биржевое дело
  • Банковское дело
  • Астрономия
  • Архитектура
  • Арбитражный процесс
  • Безопасность жизнедеятельности
  • Административное право
  • Авиация и космонавтика
  • Кулинария
  • Наука и техника
  • Криминология
  • Криминалистика
  • Косметология
  • Коммуникации и связь
  • Кибернетика
  • Исторические личности
  • Информатика
  • Инвестиции
  • по Зоология
  • Журналистика
  • Карта сайта
  • Мультимедиа

    Мультимедиа

    СОДЕРЖАНИЕ

    ВВЕДЕНИЕ 3

    МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 5

    АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ПРОЕКТОВ 7

    ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ПРОЕКТОВ 17

    ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ ПРОЕКТА 30

    МУЛЬТИМЕДИЙНЫЙ КОМПЬЮТЕР 31

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 34

    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 35

    ВВЕДЕНИЕ

    Слово мультимедиа в буквальном переводе означает много средств для

    представления информации пользователю. Компьютер без средств мультимедиа

    сегодня уже не считается полноценным. Многие относятся к этим средствам

    чуть ли не как к возможности превратить свою жизнь в сказку. Это, пожалуй,

    преувеличение, хотя иногда и оправданное.

    Термин мультимедиа используют для характеристики компьютерных систем,

    графической, звуковой, видео-и иной информации. Существенно, что этот

    синтез и обработку информации сегодня удаётся выполнять практически в

    реальном времени, то есть без ощутимой пользователем задержки во времени.

    Расцвет мультимедиа в середине 90-х годов связывают с быстродействием и

    памятью, достигнутыми в системах Pentium, и в частности, с возможностями

    записи и воспроизведения больших объёмов информации с помощью компакт-

    дисков CD-ROM. До этого времени по техническим причинам использование

    компьютерных средств для нужд образования, науки, искусства выглядело

    довольно блекло по сравнению с традиционными средствами. Однако сегодня

    средства мультимедиа имитируют реальность для многих целей вполне

    удовлетворительно.

    Существенно, что имитация реальности с помощью мультимедийных средств

    происходит в диалоговом режиме. Пользователь имеет возможность постоянного

    взаимодействия с программой. В любой момент можно запросить необходимую

    информацию, представить её в разнообразном удобном для себя виде, а также

    получить оценку от программы правильности действий пользователя. Развитие

    диалоговых систем мультимедиа привело к появлению учебников, энциклопедий,

    атласов, журналов, художественной литературы с «живыми» картинками и

    звуком.

    Компьютер – в отличие от более раздражительного живого педагога – может

    сколь угодно долго и терпеливо исправлять ошибки ученика. И не важно, идёт

    ли речь о корректировке акцента при изучении иностранного языка, устранении

    погрешностей при проектировании нестыковок при создании физической модели

    природного явления.

    Многие считают наиболее интересным использование средств мультимедиа для

    формального участия дилетанта в эффектной модернизации произведений

    искусства. Уже сегодня с помощью компьютера новичок может подправить в

    своём стиле картину классика эпохи Возрождения или музыку знаменитого

    автора, а также изменить сюжет в видеофильме известного режиссёра. Уже

    сегодня компьютер может спеть современную песенку голосом и в манере давно

    умершего певца. Естественно, что всё это называет немало споров среди

    специалистов, обывателей и медиаманов.

    Весьма модное направление развития мультимедийных технологий –

    виртуальная реальность. Виртуальная реальность – это получение почти

    реальных ощущений человеком от нереального мира. Моделирование такого

    нереального мира неплохо выполняется с помощью современного компьютера.

    Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые и иные

    ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с

    увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект присутствия

    достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности,

    а также возможностями воздействия на эту реальность.

    Простейший и наименее утомительный вход в виртуальную реальность

    осуществляется через экран компьютера, на котором эту реальность и можно

    наблюдать. При этом перемещения и воздействие на виртуальный мир

    осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика и клавиатуры.

    Более полное (и более навязчивое) погружение в придуманный мир

    осуществляется с помощью специального и довольно дорогого шлема-дисплея,

    надеваемого на голову человека. Для достижения объёмности изображения два

    небольших экрана, расположенные внутри шлема, создают раздельные

    изображения для каждого глаза. При этом при показе изображения пользователю

    положение картинки меняется в соответствии с поворотом головы. К тому же

    шлем довольно хорошо изолирует человека от воздействия реального мира.

    В качестве недорогого варианта погружения в мультимедиа можно

    использовать очки с разными стёклами, обеспечивающими объёмное восприятие

    изображения. Например, объёмное монохроматичное изображение можно наблюдать

    с помощью очков, одно из стёкол которых красное, а другое - синее. Если при

    этом на экран выводятся две проекции изображения, одна красная, другая

    синяя, - то создаётся иллюзия объёмности. Однако такой способ не позволяет

    передать гамму цветов.

    Дополнительные ощущения погружения в виртуальную реальность достигаются

    при использовании специальной информационной перчатки, которая позволяет

    «трогать» предметы виртуального мира. При этом для управления компьютером

    вместо обычной клавиатуры удобно пользоваться специальным пультом,

    рассчитанным на одну руку. Такая аппаратура позволяет, например, испытать

    забавные ощущения от того, что трогаешь рукой человека, который в реальном

    мире находится на большом удалении.

    Сегодня ведущие компьютерные фирмы тратят значительные усилия на создание

    компьютера с человеческим интерфейсом. Это подразумевает, что компьютер

    должен обладать всеми органами чувств человека, а также способностью

    воздействовать на все эти человеческие органы. Современные компьютерные

    системы во многих случаях неплохо анализируют и синтезируют изображения и

    звуки, так что со слухом и зрением у них всё в относительном порядке.

    Компьютерная мышь и другие устройства вполне можно считать имитацией

    осязания. Предполагается, что в ближайшие годы персональный компьютер

    научится работать с запахами и близкими к запахам по механизму восприятия

    вкусами.

    По техническим причинам буквально воссоздать человеческие органы обоняния

    с помощью искусственных средств сегодня невозможно. Поэтому работа органов

    обоняния моделируется чаще на основе оптической, а не электрохимической

    модели. При этом важную роль играет протекание оптических процессов в

    исследуемых газовых средах и соотношение спектральных интенсивностей

    различных оптических линий. Особого внимания заслуживают методы инициации

    специфичных оптических процессов, позволяющие проявить особенности

    отдельных категорий запахов. Извлекаемая сложная оптическая информация

    классифицируется по оптическим моделям наборов запахов с помощью трудоёмкой

    компьютерной обработки.

    МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

    Мультимедиа технологии - возможность представления информации

    пользователю во взаимодействии различных форм (текст, графика, анимация,

    звук, видео) в интерактивном режиме.

    Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные

    средства.

    Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости

    от того, на какие группы потребителей они ориентированны.

    С начала 90-х годов средства мультимедиа развивались и

    совершенствовались, став к началу XXI века основой новых продуктов и услуг,

    таких как электронные книги и газеты, новые технологии обучения,

    видеоконференции, средства графического дизайна, голосовой и видеопочты.

    Применение средств мультимедиа в компьютерных приложениях стало возможным

    благодаря прогрессу в разработке и производстве новых микропроцессоров и

    систем хранения данных.

    Нажатием кнопки пользователь компьютера может заполнить экран текстом;

    нажав другую, он вызовет связанную с текстовыми данными видеоинформацию;

    при нажатии следующей кнопки прозвучит музыкальный фрагмент. Например, Bell

    Canada, предоставляющая услуги общественной, личной и коммерческой связи

    для всей Канады, использует средства мультимедиа для выявления и устранения

    неполадок в телефонной сети. Специальные программы содержат тысячи

    отсканированных руководств по ремонту техники, которые предоставлены в

    пользование сотрудникам отделов технического обеспечения и аналитикам.

    Каждая мультимедийная рабочая станция может отобразить любой участок схемы

    сети. При обнаружении неисправности подается звуковой сигнал и показывается

    место, где произошла авария. Также система может отослать по электронной

    почте или факсу всю необходимую информацию бригаде ремонтников, выезжающей

    на объект. Система голосового сопровождения позволяет прослушивать

    информацию и комментарии, необходимые для диагностики и анализа в случае

    возникновения аварийной ситуации.

    Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие

    возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении

    информации:

    . возможность хранения большого объема самой разной информации на одном

    носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более

    высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов

    звука);

    . возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его

    наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении

    (режим "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно

    для презентации произведений искусства и уникальных исторических

    документов;

    . возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными

    программными средствами с научно- исследовательскими или

    познавательными целями;

    . возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или

    другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым

    осуществляется немедленное получение справочной или любой другой

    пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии

    гипертекста и гипермедиа);

    . возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого

    аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному

    визуальному ряду;

    . возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и

    т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи;

    . возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки

    образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции

    картины графической анимационной демонстрацией геометрических

    построений ее композиции) и т.д.;

    . возможность подключения к глобальной сети Internet;

    . возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими

    и звуковыми редакторами, картографической информацией);

    . возможность создания собственных "галерей" (выборок) из представляемой

    в продукте информации (режим "карман" или "мои пометки");

    . возможность "запоминания пройденного пути" и создания "закладок" на

    заинтересовавшей экранной "странице";

    . возможность автоматического просмотра всего содержания продукта

    ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного "путеводителя-

    гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции

    пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с

    информационными составляющими;

    . возможность "свободной" навигации по информации и выхода в основное

    меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из

    программы в любой точке продукта.

    Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные

    изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во

    многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в

    компьютерных играх и т.д.

    Возможности технологии мультимедиа безграничны. В бизнес-приложениях

    мультимедиа в основном применяются для обучения и проведения презентаций.

    Благодаря наличию обратной связи и живой среде общения, системы обучения на

    базе мультимедиа обладают потрясающей эффективностью и существенно повышают

    мотивацию обучения. Уже давно появились программы, обучающие пользователя

    иностранным языкам, которые в интерактивной форме предлагают пользователю

    пройти несколько уроков, от изучения фонетики и алфавита до пополнения

    словарного запаса и написания диктанта. Благодаря встроенной системе

    распознавания речи, осуществляется контроль произношения обучаемого.

    Пожалуй, самая главная особенность таких обучающих программ – их

    ненавязчивость, ведь пользователь сам определяет место, время и

    продолжительность занятия.

    АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ПРОЕКТОВ

    Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная

    поддержка: аналогоцифровые и цифроаналоговые преобразователи для перевода

    аналоговых аудио и видео сигналов в цифровой эквивалент и обратно,

    видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду,

    воспроизводимому электронно лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного

    преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для

    сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Все оборудование

    отвечающее за звук объединяются в так называемые звуковые карты, а за видео

    в видео карты. Дальше рассматривается подробно и в отдельности об

    устройстве и характеристиках звуковых карт, видео карт и CD-ROM приводах.

    Аппаратные средства мультимедиа:

    . Средства звукозаписи;

    . Звуковоспроизведении;

    . Манипуляторы;

    . Средства «виртуальной реальности»;

    . Носители информации (CD-ROM);

    . Средства передачи;

    . Средства записи;

    . Обработки изображения;

    Звуковые карты

    С течением времени перечень задач выполняемых на ПК вышел за рамки просто

    использования электронных таблиц или текстовых редакторов. Компакт- диски

    со звуковыми файлами, подготовка мультимедиа призентаций, проведение видео

    конференций и телефонные средства, а также игры и прослушивание аудио CD

    для всего этого необходимо чтобы звук стал неотъемлемой частью ПК. Для

    этого необходима звуковая карта. Любители игр будут удовлетворены новыми

    возможностями объемного звучания.

    Для звуковых карт IBM совместимых компьтеров прослеживаются следующие

    тенденции:

    Во-первых, для воспроизведения звука вместо частотной модуляции (FM)

    теперь все больше используют табличный (wavetable) или WT синтез, сигнал

    полученный таким образом, более похож на звук реальных инструментов, чем

    при FM синтезе. Используя соответствующие алгоритмы, даже только по одному

    тону музыкального инструмента можно воспроизводить все остальное, то есть

    восстановить его полное звучание. Выборки таких сигналов хранятся либо в

    постоянно запоминающем устройстве (ROM) устройства, либо программно

    загружается в оперативную память (RAM) звуковой карты.

    В более дешевых платах чаще реализован частотно модулированный синтез с

    использованием синусоидальным колебаний что в результате при водит к

    несовсем точному звучанию инструментов, отражение звука и рева, характерных

    для последнего поколения игр в игровых залах. Расположенная на плате

    микросхема для волнового синтеза хранит записанные заранее оцифрованные

    образцы (Samples) звучания музыкальных инструментов и звуковых эффектов.

    Достигаемые результаты очевидны музыкальные записи получаются более

    убедительны, а азартные игроки более впечатлительны.

    Пионером в реализации WT синтеза стала в 1984 году фирма Ensoning. Вскоре

    WT синтезаторы стали производить такие известные фирмы, как Emu, Korg,

    Roland и Yamaha.

    Фирмы производители звуковых карт добавляют WT синтез двумя способами либо

    встраивают на звуковую карту в виде микросхем, либо реализуя в виде

    дочерней платы. Во втором случае звуковая карта дешевле, но суммарная

    стоимость основной и дочерней платы выше.

    Во-вторых, это совместимость звуковых карт. За сравнительно не долгую

    историю развития средств мультимедиа появилось уже несколько основных

    стандартов де-факто на звуковые карты. Так почти все звуковые карты,

    предназначенные для игр и развлечений, поддерживают совместимость с Adlib и

    Sound Blaster. Все звуковые карты, ориентированные на бизнес- приложения,

    совместимы обычно с MS Windows Sound Sistem фирмы Microsoft.

    В третьих, одним из компонентов современных звуковых карт стал сигнальный

    процессор DSP(Digital Signal Processor) к возможности функциональным

    обязанностям этого устройства можно отнести: распознание речи, трехмерное

    звучание, WT синтез, сжатие и декомпресия аудиосигналов. Количество

    звуковых карт, оснащенных DSP, не так велико. Причина этого то что такое

    достаточно мощное устройство помогает только при решении строго

    определенных задач.

    Как правило DSP устройство достаточно дорогое, поэтому сразу

    устанавливается только на профессиональных музыкальных картах. Одним из

    мощных DSP производителей сейчас является фирма Texas Instruments.

    В-четвертых, появилась устойчивая тенденция интегрирования функций

    звуковых карт на системной плате. Несмотря на то что ряд производителей

    материнских плат уже включают в свои изделия микросхемы для воспроизводства

    звука, обеспокоиности в рядах поставщиков звуковых карт незаметно.

    Потенциальная проблема при использовании встроенных средств обработки

    звука состоит в ограниченности системных ресурсов IBM PC совместимых

    Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6


    Приглашения

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хореографического искусства в рамках Международного фестиваля искусств «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»

    09.12.2013 - 16.12.2013

    Международный конкурс хорового искусства в АНДОРРЕ «РОЖДЕСТВЕНСКАЯ АНДОРРА»




    Copyright © 2012 г.
    При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.